Unity GuiTextureとGuiTextの位置調整(其の壱) と私の改名


どうもこんにちは
三度の飯よりヒップホップ、Saekiです。 

今日は開発者らしく技術関係のお話をしようということでUnityのGUIの話をしようと思います。
位置の調整がいまいち良く分かってなかったのが最近やっとしっくり来たので備忘録です。


あと私の改名ってあるんですがまあこれは言葉の通りで開発者名を変えようかなと。
で、どう変えるかって言いますと

SaekiからSaikiに変えます(ドーン)
 
マイナーチェンジも良いところですね。
なんで変えるかって言うと知り合いに同じ名前の人がいたからです。
ちょっとややこしいのでは?と思っただけですね。
非常に浅い理由による浅い変更ですが今後ともよろしくお願いいたします。


ということで今日から
三度の飯よりヒップホップ、Saikiです。yorosiku!



はい、それでは本題 
まずGuiTextureとGuiTextとはなんぞって話なんですが、簡単に言うと画像貼るやつと文字貼るやつです。
GameObject -> CreateOther から作れます。

先にtextの方の解説からです。

GameobjectとPositionの扱いが違うはなし


GuiTextはただ作るだけで真ん中に白い文字でまさにGuiTextって感じのものが表示されます。
因にSceneウィンドウには表示されませんのでご注意。Gameウィンドウには表示されます。

こんな感じ
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ちょっとだけ右に寄ってましたね。

で、この位置を調整しようとゲームオブジェクトと同じ感覚でPositionを変えてみるとそれはもうすごい勢いで動くんですよ。

はや!え!?お前どこに!?はや!!みたいな。

それじゃ困るのでどうすれば良いのかってことです。
この半年くらいそのわけの分からないままで使ってたんですけどね(虚空を見つめながら)。
まあきっと誰もがわけ分かんないで使ってるはずです。そうじゃないとこの記事の需要がありません…から…ね?

さて、こちらがGuiTextのステータス(初期値)
14


色々ありますがとりあえず注目すべきはPositionです。
値は
0.5 , 0.5 , 0
表示される文字は大体真ん中…
その二つの事実から導きだされるたった一つの真実はこれだぁ!

Positionは0が最小1が最大!!!(ズガシャーン!!)

…もちろん推理で導きだしたわけでなく公式のページに書いてあります。
もう少し詳しく言うと、
スクリーンの一番左下が0,0,0で一番右上が1,1,0ってことです。

やってみるのが早いですね。

(検証のためにAncorをupperleftからmiddlecenterに変えました。実際にやってみる人はそこにご注意)

こちら 0,0,0
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左下で見切れている

つぎが1,1,0
44
右上で見切れている

いやー見切れてますね、シャイなんですかね。


とりあえず左下なら0,0,0右上なら1,1,0にすれば良さそうですね。
ただこれだと見切れてて困りますよね。

この微妙な位置には先ほどちらっとでてきたAnchorなる値が関係してます。
このAnchor、いい説明がちょっと思いつかないんですけど…テキストの起点…?の位置…みたいな?
ね?

つまるところ文字のどこをPositionに合わせるかってことです。
これも実際にやってみましょう。
Positionを 0.5 , 0.5 , 0  にしてAnchorを middlecenter(真ん中) にしてみます。
あと分かりやすいようにgameウィンドウを最小にしました。
こうなります。

22

これだとPositionが真ん中でAnchorもmiddle center(真ん中)で文字の真ん中が真ん中になるので真ん中になります。

\  真ん中真ん中うるせえよ!!(怒)/


ではAnchorをupper left(左上)に変更してみましょう。
28

Positionが真ん中でAnchorはupper left(左上)なので文字の一番左上が真ん中になり文字は右下によります。

\ 左上なのか右下なのかはっきりしろや!!(怒) /

という感じです。
\ / 間は文字をうっている最中の私の脳内ボイスです。 今日はただただうるさいタイプですね。

その他middle leftとかlower rightとかありますが使い方は同じです。意味は英語そのまま。

うーん、わかり辛いですかね。
どうでしょうか。

とりあえず
Positionは0,0,0が左下で1,1,0が右上ってのが言いたいことです。

なんならこの一行だけで事足りますね。よくもまあここまでのばしたもんです。
あまりにも長くなってしまったので一回ここで区切りとさせていただきます。
ほかのパラメーターとtextureについてはおいおい書きますね。多分。


ということでguitextのPositionは0,0,0が左下で1,1,0が右上で、私Saikiは別にヒップホップ好きじゃないよって言う話でした。

長々とおつきあいありがとうございました。
またきてくださ〜い。


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4,5月分のアプリ収益発表ー(遅い) androidのゲーム


お久しぶりです、Saekiです。

いよいよ梅雨に差し掛かりじめっとした毎日ですが皆さんいかがお過ごしでしょうか?

私は相変わらず12時間睡眠の日々です。
かびそう。 


さて、ずいぶんと遅くなってしまいましたがふた月分の収益発表です。
遅すぎですがよろしくお願いします。

まずは四月
 
nend
1694円

アスタ
1293円

gamefeat 
3225円

合計 6212円

そして五月 

nend
1719円

アスタ
1279円

gamefeat
3480円

合計  6478円

そして二月合計 12690円

 
でした。

ふた月まとめると桁が増えて豪華ですね。
相変わらずうまにょろががんばってくれています。
いいですねー12000円ですって。豪遊できますよ。ゴウユウ。GO-YOU。
しませんけどね。なるべく家から出たくないんで。雨降ってるし。


ちなみに先日の新作 通算タイマー のDL数は現在なんと…

11です!! 

…まあ宣伝などもまったくしてませんし、それほど需要もないと思うので妥当ですかね。


ところで新作のゲームのほうもちょびちょび作り進めていましてだいぶ完成に近づいてはいます。
ほんとにちょびちょびしかやってないんでいつになるかわかんない感じになってきましたが、近いうちに出せるようがんばりますので。そのときはよろしくお願いします。
ちなみにゲーム作り自体は結構やってます、趣味以外でゲームを作る機会がありましてそっちに気力を持っていかれてる感じですね。

で、結構Unityのことで新しいこととか分かったりもしたので近いうちに技術系の記事書きたいと思います。
とりあえずGUItextureのサイズについて書きたい。忘れないうちに。
もっとUnityつかってて分からなくて調べたら分かったこととかを忘れないようにかいていくべきかなって最近思ったんですよ。
そっちのほうが読者も増えそうですし。なので少しづつやってこうかなって思ってます。気を向けられれば。


はい、というわけで、ふた月分の収益と、記事更新は滞ってるけど相変わらずゲームは作ってるよって話でした。
皆さんごきげんよう。カビには気をつけてね!

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五時間で作ったアプリ 通算タイマー!リリースしました! 


おっっっっっっっっっっっっっっっっ久しぶりです。Saekiです。

最終更新からすっかり二ヶ月たってしまいました。
なんか最近時間がたつの早くないですかね?気のせい?気のせいですね。


そんなことはさておきまして今日は新作アプリリリースのお知らせです!

その名も
通算タイマー!
tuusannTimer


その名の通り勉強とか運動とかそういったものの通算時間を計っておくためだけのタイマーです。

作業名を付けて、その作業を始めるときにスタート、やめたらストップ、始めたらスタート、やめたらストップ、始めたら… ってな具合にボタンを押していただいて、あー俺はもう人生で1000時間も運動しているのかーとか、うわー三日で60時間寝てるーとか思っていただければいいと思います。

おまけとして右下のうまボタンを押すとうまが走ります。
おまけなんで本当にそれだけです。


で、題名にもあるんですけどこれ、木曜の昼に思いついて木曜の四時ごろ作り始めて木曜の九時ごろに完成した、総作業五時間のアプリです。

五時間で作るなんてがんばったな!おれ!とか思ってましたがよく考えたらこのシンプル仕様で五時間はかかりすぎかもしれないですね。

前々回くらいからいっているゲームがだいぶ完成に近づいたものの思ったよりまだかかりそうなのでその息抜きに作った感じです。
ツールアプリなのにUnityで作っています。
わけわかんないですね。

ただこういうタイマーほしかったですし、なんだかんだ全力でひいひい言いながら作ったので愛着は凄いです。
ので、是非、ダウンロードして使っていただけますと幸いです。感想なり文句なりいっていただけるととっても幸いです。

ついでにほかのアプリのリンクも張っておきますね。うふふ。


このアプリ作っててバックグラウンドにいく時と戻ってきた時に処理をして時間を計ろうとしたもののあんまりうまくいかなかったんですがこちらのページで一発解決したんで本当にありがとうございましたということではっておきますね。
http://halcyonsystemblog.blog.fc2.com/blog-entry-97.html

同じ処理をTime.realtimeSinceStartupでなくTime.timeでやろうとしてたらうまくいかなかったので気をつけてください。


と、いうことで新作アプリリリースのお知らせでした。
収益発表は4月5月分まとめて来週あたりやりたいと思います。
ゲーム作りの方もがんばりますね。

それではまた!さよならー

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